光追、流暢我全都要:全新DLSS技術(shù)神威初顯


原標(biāo)題:光追、流暢我全都要:全新DLSS技術(shù)神威初顯
光追和流暢性是現(xiàn)代3D游戲追求的兩大核心要素,而DLSS(Deep Learning Super Sampling,深度學(xué)習(xí)超級(jí)采樣)技術(shù)的出現(xiàn),為玩家提供了在這兩者之間找到平衡的可能。以下是對(duì)全新DLSS技術(shù)的詳細(xì)分析:
一、DLSS技術(shù)原理
DLSS技術(shù)是NVIDIA專為RTX顯卡系列打造的圖像渲染技術(shù),它依托深度學(xué)習(xí)算法,旨在提升游戲的視覺效果和運(yùn)行性能。通過DLSS,游戲能在更低分辨率下運(yùn)行,而后經(jīng)由算法將圖像智能“放大”至高分辨率,進(jìn)而增強(qiáng)圖像的清晰度和細(xì)節(jié)呈現(xiàn)。具體來說,DLSS技術(shù)的工作流程如下:
初始渲染:?jiǎn)⒂肈LSS后,游戲會(huì)首先在較低的分辨率下進(jìn)行初始渲染,以減輕圖形處理單元(GPU)的負(fù)擔(dān)。
深度學(xué)習(xí)模型介入:DLSS的核心——深度神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)(DNN)將發(fā)揮作用。這個(gè)網(wǎng)絡(luò)經(jīng)過大量高分辨率與低分辨率圖像對(duì)的訓(xùn)練,學(xué)會(huì)了如何有效地從低分辨率圖像中重建高分辨率圖像。
圖像轉(zhuǎn)換:DLSS算法運(yùn)用預(yù)先訓(xùn)練好的深度學(xué)習(xí)模型,將低分辨率圖像轉(zhuǎn)換為高分辨率版本。這一過程涉及識(shí)別圖像中的關(guān)鍵元素,如邊緣、紋理和模式,并在放大過程中進(jìn)行改善。
二、DLSS技術(shù)的優(yōu)勢(shì)
提升幀率:通過降低渲染分辨率并智能放大至高分辨率,DLSS技術(shù)能夠顯著提升游戲的幀率,為玩家?guī)砀恿鲿车挠螒蝮w驗(yàn)。
優(yōu)化圖像質(zhì)量:DLSS技術(shù)不僅能夠提升幀率,還能在放大圖像時(shí)進(jìn)行邊緣銳化、像素平滑以及細(xì)節(jié)清晰度的提升等優(yōu)化措施,使得最終生成的高分辨率圖像在視覺上更加清晰、細(xì)膩。
支持光線追蹤:光線追蹤技術(shù)能夠大幅提升圖像的質(zhì)量,但也會(huì)帶來性能上的負(fù)擔(dān)。DLSS技術(shù)的出現(xiàn),使得玩家在開啟光線追蹤技術(shù)的同時(shí),仍能保持較高的幀率。
三、DLSS技術(shù)的發(fā)展歷程
DLSS 1.0:初代DLSS技術(shù)存在不少缺點(diǎn),如AI模型不完善、畫面瑕疵較多等。此外,還需要針對(duì)不同類型的游戲進(jìn)行模型訓(xùn)練,導(dǎo)致游戲應(yīng)用的進(jìn)展比較緩慢。
DLSS 2.0:在效率和處理速度上有很大的提升,官方宣稱其速度可以達(dá)到上一代的兩倍。同時(shí),DLSS 2.0擴(kuò)展了超級(jí)采樣的倍數(shù),可以支持4x的分辨率拉伸。更重要的是,DLSS 2.0不再需要針對(duì)單個(gè)游戲進(jìn)行模型訓(xùn)練,所有游戲都會(huì)使用一個(gè)通用模型,這大大降低了游戲開發(fā)商使用DLSS技術(shù)的門檻。
DLSS 3.0:采用了光學(xué)多幀生成技術(shù),可借助AI生成更多幀,從而在GeForce RTX 40系列顯卡上成倍提升性能。此外,DLSS 3.0中的Reflex技術(shù)還會(huì)顯著降低延遲。
四、DLSS技術(shù)的應(yīng)用實(shí)例
以《賽博朋克2077》為例,這款游戲搭載了業(yè)界最為全面的光線追蹤技術(shù),包括環(huán)境光遮蔽、漫反射照明、反射和陰影等。然而,開啟光線追蹤后,游戲的幀率會(huì)受到一定影響。此時(shí),DLSS技術(shù)就能夠發(fā)揮作用。通過測(cè)試發(fā)現(xiàn),在開啟超級(jí)光線追蹤的情況下打開DLSS,游戲的幀數(shù)均有大幅度提升,能夠超過60FPS的流暢游玩基準(zhǔn)線。
綜上所述,DLSS技術(shù)為玩家提供了在光追和流暢性之間找到平衡的可能。隨著技術(shù)的不斷發(fā)展和完善,相信未來會(huì)有更多游戲和應(yīng)用支持DLSS技術(shù),為玩家?guī)砀映錾挠螒蝮w驗(yàn)。
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